"Opus est divisibus."

Veropeliä Koodittaren kanssa

12.3.2018 | Panu Saarenoja

Pelit ja pelaaminen ovat iso syy sille, että ajauduin koskaan tekemään mitään ohjelmistoalalla. Ensin intohimoisena harrastuksena ne auttoivat minua tulemaan ylipäätänsä tietoiseksi ohjelmistokehityksen maailmasta, mikä vain syventyi sitä mukaan, kun pääsin kirjoittamaan ja puhumaan peleistä eräänlaisen asiantuntijan asemassa. Myöhemmin olin koulunpenkiltä käsin mukana luomassa omaa pientä Riskipeli-projektiamme, joka käytännössä johti koko Koodittaren perustamiseen.

Riskipeli oli hyvin omintakeinen peliprojekti ainakin minulle. Lähestyin sen tekemistä aina enemmän siitä näkökulmasta, että teimme lähinnä verkkosivuston, jonka kanssa vuorovaikutettiin hyvin pelimäisin keinoin. Lopputulos oli aikamoinen syherö HTML:ää, CSS:ää ja AngularJS:ää, mutta se toimi tarkoituksiinsa nähden. Riskipelistä tuli itse asiassa jopa pelimäisempi kuin aluksi uskalsin toivoa, sillä alunperin ideana oli lähinnä luoda edes jonkinlaisia pelillisyyksiä sisältävä kevyt opetustyökalu riskienhallinnasta.

Pelillisiä ajatuksia Koodittaren töissä on sittemmin näkynyt varsinkin Fyrkkaa!-sovelluksessamme ja sen karttakompassissa, mutta viime aikoina myös konkreettisempi pelisuunnittelu on vienyt minut aina vain vahvemmin mennessään. Tämän myötä päädyin viimein tutustumaan tarkemmin GameMaker Studio -työkaluun, joka on sekä mainio vehje nopeiden prototyyppien tekoon että jo muutenkin osoittanut monesti kykynsä mainioiden 2D-pelien teossa. Ensimmäisenä kokeiluna syntynsä on saanut simppeli selainpeli vuodenvaihteen kirjanpitoseikkailujen innoittamana.

Kooditar/Verokarhu

Kooditar/Verokarhu – tai ihan vain Veropeli – pohjautuu kevyesti GameMaker Studio 2:n viralliseen GML-tutoriaalimateriaaliin. Kyseessä on siis periaatteessa hyvin yksinkertainen räiskintäpeli, jossa pelihahmoa ohjataan pienellä rajatulla pelialueella ja ammuskelu tapahtuu hiiren avulla. Keskeisenä tavoitteena minulla oli klassisen pelityylin rajoissa luoda nopeatempoinen ja helposti uudelleenpelattavissa oleva peli, jonka mekaniikat olisivat hauskoja, taktisia ja kertoisivat myös eräänlaista tarinaa toiminnoillaan.

Kooditar/Verokarhu on nimensä mukaisesti Koodittaren tähdittämä peli verojen maksamisesta. Koodittaresta tuli sen pelattava hahmo ihan vain siksi, että kuvakansiosta sattui löytymään kehityshetkellä juuri sopiva otos tarpeitani varten. Varsinainen ideointi lähtikin liikkeelle vasta siitä, mitä Kooditar voisi tehdä omassa yksinkertaisessa pelissään. Verokarhusta muodostui nopeasti mielenkiintoinen ”vihollinen”, sillä sen taltuttaminen väkivaltaisin keinoin ei kävisi järkeen, vaan taustalla täytyisi olla jokin muu muuttuja.

Veronmaksuun sopien aikalailla kaikki asiat Veropelissä pyörivätkin rahan ympärillä. Raha on ensinnäkin helppo väline kuvastaa pelaajan pistesaldoa, mikä vuorostaan luo pohjan monenlaisille muille mahdollisuuksille. Rahasta tulikin pian myös pelaajan ase Verokarhua vastaan, mikä tarkoitti sitä, että vihollisen kukistamisella oli aina oma selvä hintansa.

Rahan keräämiseen halusin siihenkin omat riskinsä. Näin syntynsä saivat pelialueelle satunnaisesti ilmestyvät rahasäkit, joiden nopea kerääminen ei pelkästään kasvata pelaajan rahasaldoa, vaan myös nostaa rahan saamiseen vaikuttavaa kerrointa. Jokainen säkki tuo mukanaan kuitenkin aina vain lisää Verokarhuja, ja jos säkkien keräämisen lopettaa vähäksi aikaa, putoaa ansaittu kerroin nopeasti takaisin normaaliin tilaansa. Käytännössä siis mitä enemmän ja vauhdikkaammin rahaa kerää, sitä sitä ärhäkkäämmin Verokarhu tulee perään.

Viimeinen tärkeä silaus peliin oli vielä aikaraja. Sen mukanaolo estää, että pelaaja voisi vain passiivisesti varmistaa itselleen suuren pistesaldon, vaan nyt oikeasti hyvän tuloksen tavoittelu vaatii pelityylinsä jatkuvaa tehostamista. Ylipäätänsä sen auttaa pitämään kokemuksen myös tiiviinä.

Alunperin Veropeli käytti vihollisina Verohallinnon virallista logoa, mutta koska sen julkaisu tapahtui Koodittaren nimen alla, päätin korvata logot lopulta mieluummin karhuilla. Pelin keskeisin ”sanoma” ei ole näin ollen enää välttämättä yhtä selvä kuin alunperin, mutta ehkä se on jopa parempi niin. Rahalle persot mesikämmenet ovat muutenkin tarpeeksi hupsu näky, että päätös oli lopulta helppo perustella.

Luonnollisesti noin muuten ulkoasu ei ollut erityisen keskeinen osa kokeilua. Tärkeintä lähinnä oli, että peli oli tarpeeksi selkeä seurata ja ymmärtää.

Veropeli syntyi aluksi GameMakerin ilmaisversiolla, mutta julkaisua varten käyttöön otettiin vielä sen HTML5-työkalut. Pelin toimiva kääntyminen teknologiasta toiseen ei ollutkaan täysin ongelmatonta, sillä varsinkin alunperin käytetty resoluutio toi selaimella ongelmia niin fonttien kuin tähtäyksen kanssa. Tämä ratkesi onneksi muokkaamalla pelin palasia toimimaan supistetummassa koossa. Ulkoasusta tuli näin hieman karumpi, mutta kuten sanottua, se ei ollut kokeilun keskeisimpiä kiintopisteitä.

Kokeilu on täyttänyt pääni tietysti jo uusilla ideoilla, joita olisi joskus tarkoitus päästä vielä toteuttamaan muodossa jos toisessa. Kokeilut tuskin ainakaan jäävät vielä tähän.

Pelaamaan Veropeliä pääsee tästä.

Peli tukee selaimia Chromesta Edgeen ja Firefoxiin.